Китай зарабатывает на геймерах

Читать новость на украинском языке
Китай зарабатывает на геймерах
В интернете с 2009 года ходил шутливый опрос на тему «Почему у меня нет девушки». Пара процентов ответила «очень стесняюсь», еще пара – «у меня нет денег на подарок». Остальные опрошенные, ответили «я эльф 80-го у

В интернете с 2009 года ходил шутливый опрос на тему «Почему у меня нет девушки». Пара процентов ответила «очень стесняюсь», еще пара – «у меня нет денег на подарок». Остальные опрошенные, лишенные личной жизни, ответили «я эльф 80-го уровня». Шутка понятна всем, кто хоть что-нибудь знает об онлайновых ролевых играх (MMORPG) и о самой знаменитой из них – World of Warcraft. Сын или дочь, что вечно пялится в монитор, уничтожает виртуальных противников в онлайн-играх, круглые сутки «прокачивает» своего игрового персонажа, набирая уровень за уровнем, и почти всерьез считает себя эльфом, друидом или паладином, – кошмар многих родителей, пишет slon.ru.

Когда-то в World of Warcraft (WoW) максимальным уровнем был 80-й. Достичь такого совершенства было сложно, не забыв о существовании реального мира, и большинство окружающих считали таких завсегдатаев онлайна никчемными лузерами. Сейчас эту точку зрения приходится пересматривать. Да, познакомиться с девушкой, будучи эльфом 80-го уровня, по-прежнему нелегко. Но денег заработать можно.

На днях Всемирный банк выпустил доклад, посвященный виртуальной экономике, признав ее одной из самых ярких составляющих экономики мировой. Причем, по большей части доклад посвящен вторичному рынку виртуальных развлечений. Всем известно, что на онлайн-играх очень хорошо зарабатывают их разработчики или владельцы сервисов (соцсетей, к примеру), которые эти игры предоставляют пользователям. Если быть точным, то это около $ 15,5 млрд в 2010 г. Но Всемирный банк заостряет внимание не на этом, а на том, какие услуги предоставляют друг другу сами пользователи, на том стихийном рынке, который возник внутри вымышленных вселенных вроде WoW.

Число игроков известных MMORPG, которые вкладывают в игру деньги, превышает 120 млн. Это немного не дотягивает до населения России – и будьте уверены, скоро платежеспособных обитателей виртуальной реальности станет куда больше. Примерно четверть из них пользуются вторичным рынком, то есть покупают что-то у других пользователей, а не у компании-правообладателя игры. В подобных играх всегда есть своя валюта и магазины, где можно покупать предметы, усиливающие игрового персонажа, наделяющие его особыми возможностями. Это огромный рынок, и его выход за грань виртуальности был лишь делом времени. Пользователи нашли способ обменивать виртуальную валюту на доллары или рубли. Сейчас даже в Рунете можно найти несколько обменных пунктов, где вместо долларов или евро меняется золото из WoW (курс – 40 рублей за монету) или адены из Lineage (курс – 5 рублей за адену).

Рынок держится на поставщиках – тех самых одержимых пользователях – и покупателях, то есть людях, которые увлечены игрой, но не настолько, чтобы проводить в ней дни и ночи. Им легче заплатить свои кровные и получить меч-кладенец или магическую броню. А можно купить себе и личность. Особо одержимые настолько освоились в фэнтезийном мире, что имеют под управлением несколько очень сильных персонажей, которых потом продают другим – у кого нет времени и терпения, чтобы «качаться» до 80-го уровня. В развитых странах (Европа, США, Япония, Корея и т.п.) пользователь, имеющий привычку покупать что-то в игре у других, тратит в среднем $ 369 в год. Эти данные Всемирный банк позаимствовал у правительства Кореи. Там популярность онлайн-игр и степень проникновения их в реальную жизнь таковы, что государство все более пристально исследует этот рынок.

А некоторые пользователи готовы тратить не сотни, а сотни тысяч долларов на виртуальную реальность. Самые яркие примеры – в проекте Entropia, который, в отличие от популярных MMORPG, был создан специально для взаимного проникновения виртуальной и реальной экономик. Там продают не только артефакты, но и целые планеты. Рекордной сделкой стала продажа в прошлом году астероида Club NEVERDIE. Этот астероид уже вошел в книгу рекордов Гиннесса как самый дорогой виртуальный объект в 2005 году, когда его продали за $100 000. Спустя 5 лет счастливый хозяин продал его за $635 000.

Так получилось, что именно в Азии вторичный рынок виртуальных развлечений развит сильнее всего. И на этом рынке, как и на многих других, сейчас самым весомым игроком стал Китай. 69 млн китайцев вовлечены в товарно-денежные отношения в играх, из них около 23 млн продают на вторичном рынке – как внутри Китая, так и за его пределами. Таким образом, Китай оказывается крупнейшим экспортером не только ширпотреба, но и эльфов 80-го уровня, а также, конечно, виртуального золота. Это уже целая индустрия. Исследователи из Всемирного банка приводят примеры компаний, зарабатывающих реальные деньги на WoW. Они строятся по традиционному для Китая принципу (примерно так же делают там не слишком качественную одежду): маленькие артели примерно по 10 игроков объединяются в большие – уже по 500. А те, в свою очередь, образуют этакие транснациональные корпорации, которые имеют раскрученные сайты в доменах развитых стран, рекламный бюджет и прочие признаки серьезного бизнеса.

Профессиональные игроки работают в среднем 60 часов в неделю, добывая золото в игре, то есть выполняя определенные задания, убивая других игроков и забирая их золото, и так далее. Потом все это золото распределяется и продается «на экспорт». Допустим, за 100 монет игрок получит от хозяина артели $23. А покупатель в США заплатит за них уже $100. Чистая прибыль составляет больше 300%. Золотая жила для предприимчивых китайцев, и, хотя самим «эльфам» достается малая часть прибыли, для 21-летнего китайца (это среднестатистический работник виртуальной артели) даже эта часть – деньги немаленькие.

Помимо того, что это один из самых прибыльных бизнесов в мире, он еще и один из самых быстрорастущих. Всемирный банк оценивает его в $3 млрд по состоянию на 2009 год. И рост будет не меньшим, чем у всей индустрии онлайн-игр, то есть в 2012 году «эльфы» и их работодатели будут зарабатывать уже в два раза больше. Если, конечно, правообладатели игр не найдут возможности прикрыть этот бизнес. Пока, несмотря на жгучее желание сделать это, они не преуспели. Виртуальная реальность вышла из под контроля своих создателей. Все больше эльфов хотят не только виртуального удовольствия, но и реальных денег.

Источник: Власти.нет

  • 107
  • 17.04.2011 21:16

Коментарі до цієї новини:

Последние новости

Главное

Погода